Термином
«текстуры» в этой книге обозначаются, по сути, все те свойства элементов, фигур
и поверхностей, которые нельзя свести к их форме, цвету или размеру. По-иному
это можно было бы выразить так: текстура начинается там, где формы, цвета и
расстояния, дробясь и множась, сливаются в неразличимое целое.
Стоит
собрать вместе несколько десятков пикселов, как образованное ими целое
приобретает новое измерение, отличное от цвета и формы, — фигура может стать
шершавой или гладкой, выпуклой или вогнутой, даже теплой или холодной.
Восприятие текстуры, как и цвета, сильно зависит от занимаемой ею площади и
контекста всей композиции, но при всем при том текстура — едва ли не более сильное
средство воздействия на сознание зрителя, чем форма и даже цвет. Как обоняние и
осязание, будучи более «примитивными» органами чувств, чем зрение и слух
(через них в мозг поступает гораздо меньший поток информации), подчас сильнее
задевают струны нашей души, так и текстура — то, какое все на ощупь, — может
с легкостью поддержать
11?
или
разрушить отношения, установленные между объектами другими средствами, а в
некоторых случаях даже стать осью всей композиции.
Слово
«текстура» чаще всего употребляется в сочетании «текстура поверхности». Однако
ничто не мешает толковать понятие текстуры расширительно, рассматривая также текстуру контура: если
обычная текстура определяет свойства двумерной поверхности, обращенной к
зрителю, то текстура контура позволяет применить те же категории к той
одномерной «поверхности», которой фигура обращена к другим элементам
композиции. Тем самым понятие текстуры смыкается с понятием формы.
В
компьютерной графике словом «текстура», как правило, обозначают всевозможные
имитации реальных поверхностей — мрамора, дерева, кирпича и т. п., — чаще
всего употребляемые для заполнения фона. Однако эти материальные текстуры
представляют собой лишь один из классов текстур, достаточно ограниченный по
своей применимости.
Поскольку
разрешение компьютерного экрана значительно ниже разрешения любого устройства
печати, экранные текстуры не могут иметь столь же тонкую структуру, как те,
которые можно воспроизвести на бумаге. Однако самосветящаяся природа
компьютерного экрана, его более широкий цветовой охват и специфическая
пиксельная поверхность позволяют реализовать некоторые интересные эффекты. С
технической точки зрения этот аспект поверхности напрямую связан с «глубиной
цвета» (стр. 60) — чем сложнее текстура, тем больше нужно цветов для ее
адекватной передачи.
Несмотря
на изобилие имитаций мрамора, красного дерева и слоновой кости в бесчисленных
коллекциях бесплатной «веб-графики», материаловедение не в чести у профессиональных
веб-дизайнеров. Подавляющее большинство со вкусом сделанных страниц обходятся
для своих нужд простейшей из всех текстур — плоской однородной заливкой цветом.
Разумеется,
нет ничего удивительного в том, что из нескольких вариантов чего-либо чаще
всего применяется простейший. Однако у нелюбви профессионалов к заковыристым
текстурам должны быть и другие причины. Одна из них, как мне представляется, —
это желание
максимально
использовать все возможности компьютерного цвета. Мощные, свободные цвета
режимов highcolor и truecolor (стр. 61), сравнительно недавно
получившие массовое распространение, часто становятся центральной темой
композиции, и любая неоднородность поверхности была бы диссонансом в этой
симфонии цвета. Кроме того, как я уже говорил, современный дизайн предпочитает
простые строгие геометрические формы, а для таких форм почти любая
неплоскоцветная текстура — с ее неизбежным сродством с аморфностью — кажется
чужой.
Среди
контурных текстур аналогом плоского цвета является простой гладкий контур, без
какой бы то ни было размытости или шероховатости. За исключением случаев
строго горизонтальных и вертикальных линий, контур должен быть смягчен с
помощью анти-алиасинга (стр. 247), иначе он будет выглядеть шершавым и
необработанным.
Следующей
ступенью на лестнице усложнения текстур являются всевозможные геометрические
узоры — полоски, клетки, ромбики и т. п. Хотя однородная заливка и гладкие края
элементов этих узоров делают их ближайшими родственниками плоского цвета, в
дизайне они употребляются сравнительно редко. Причина этого лежит в их ярко
выраженной регулярности, симметрии, повторяемости — качествах не особенно
ценных для современных дизайнеров.
Некоторым
исключением из этого правила является простейшая из геометрических текстур —
горизонтальные или (реже) вертикальные узкие полоски. Текстура эта хорошо
контрастирует — и потому обычно употребляется в паре — с фотографической
текстурой, к которой мы скоро перейдем (стр. 119). На рис. 23 фотографическая
текстура представлена не столько даже реалистическим изображением пачки газет,
сколько плавным (градиентным) высветлением центра «решетки»; то же сочетание
текстур мы видим в примере 17. Как искусственное дрожание в звуке скрипки,
неяркая полосатая текстура делает фотографию «теплее» и визуально интереснее.
Иногда
строгой геометричности узоров противопоставляется какое-нибудь явственно
нелинейное или псевдотрехмерное искажение, родственное своей плавностью
фотографическим текстурам (как, например, на рис. 24). При использовании
любого узора из повторяющихся элементов совместно
119
с
текстом узор не должен мешать чтению, для чего элементы узора должны быть
заметно больше или заметно меньше по размеру букв текста.
В
особую разновидность имеет смысл выделить простые геометрические узоры,
составленные из отдельных пикселов. Когда глаз не может различить элементы
узора, но хорошо видит регулярную структуру неоднородностей, поверхность
приобретает особую привлекательность для взгляда — ее фактура начинает чем-то
напоминать старые гравюры (или, если уж на то пошло, узоры денежных знаков, —
которые представляют собой вполне достойный внимания образец дизайна). Прием
этот не особо распространен в веб-дизайне, хотя он способен внести в
композицию интересно звучащую ноту (рис. 25). При реализации текстур на уровне
пикселов имейте в виду, что взаимодействие их с пиксельной природой самого
экрана может приводить к эффекту муара, а на дешевых мониторах с низкой
кадровой частотой — даже к режущему глаз «полыханию».
Если
геометрической строгости плоского цвета и простых узоров для вашей композиции
недостаточно, можно попробовать применить какую-то более сложную текстуру.
Главным и едва ли не единственным источником таких текстур в современном
дизайне является фотография.
Фотографические
изображения — если только при съемке не ставилась задача получить изображение
какой-либо реальной поверхности — составляют совершенно особый класс фотографических
текстур. Вам может показаться странным такое сваливание в одну
кучу неисчерпаемого разнообразия сюжетов, ракурсов и тональностей современной
фотографии. Однако должно же быть в фотографиях что-то общее, что позволяет
нам почти мгновенно и почти в любых условиях идентифицировать их именно как
фотографии — задолго до того, как мы разглядим их содержание и поймем, к чему
они относятся!
Теоретически,
если в фотографиях есть что-то общее с точки зрения текстуры, то это общее
должно заключаться в том, как именно в них комбинируются цвета. Сам набор
цветов может быть при этом любым (вплоть до серой шкалы черно-белых
фотографий), но границы между областями разного цвета во всех фотографических
изображениях имеют нечто общее: сложные нелинейные формы, а главное —
Еще одно подтверждение родству фотографических текстур и градиентов дает
алгоритм сжатия, применяемый в формате JPEG и лучше всего справляющийся именно с фотографиями (причем тем лучше, чем
они «фотографичнее»). Взяв небольшой фрагмент фотографии (а), сохранив его в JPEG с близким к максимальному параметром сжатия и рассмотрев результат под
увеличением (б), мы обнаружим, что JPEG делит
изображение на квадраты, заполняя их либо плоским цветом, либо горизонтальным
и/или вертикальным градиентом. При меньших степенях сжатия JPEG пользуется рядами Фурье, частным случаем которых является простой
линейный градиент
некоторую
непостоянную по величине, но всегда присутствующую размытость. Очевидно,
изобилие плавных переходов цветов в самих фотографируемых объектах плюс
некоторая нерезкость, присущая технике фотографии как таковой, и определяют ту
специфическую текстуру поверхности, по которой любая фотография распознается
еще на уровне подсознания (и которая, кстати, позволяет пользоваться
специфическим математическим аппаратом для эффективного сжатия фотографических
изображений, рис. 26).
Теперь
вам должно быть понятно внутреннее сродство фотографии с такими искусственными
эффектами, как растяжка, или градиент (плавный переход одного цвета в
другой), и размывка (чаще всего применяется размывка по гауссиане, стр. 299).
Из всех возможных методов интеграции фотографий в дизайн-композицию именно
градиент прозрачности (плавный переход фотографии в фоновый цвет) и размывка
краев дают наилучшие результаты. В конце концов, размывка по гауссиане есть не
что иное, как математическая модель оптического — иными словами, фотографического — явления
расфокусировки.
Таким
образом, фотографии вместе с искусственными способами получения плавных
переходов цветов логично объединить в один текстурный класс — класс изображений,
в которых все плавно, неоднородно и не слишком четко. Текстуры эти, которые я
буду называть «фотографическими», представляют собой великолепную
контрастно-дополняющую пару к простым текстурам, в первую очередь к плоскому
цвету: множество профессиональных композиций построено именно на
противопоставлении не слишком четкой фотографии (размытость которой к тому же
подчеркнута искусственными средствами) окружающим ее строгим, плоским,
геометричным формам. Контраст этот только усиливается тем, что плоские формы
(к которым относятся и буквы заголовков и текста) обычно насыщены информацией,
тогда как фотография зачастую выбирается загадочная по сюжету и с трудом
опознаваемая по композиции.
слов
и о тех изображениях, которые у большинства ассоциируются с самим словом
«текстура». Как я уже говорил, имитации материальных поверхностей редко
используются профессиональными веб-дизайнерами. В то же время в компьютерной
графике существует особый жанр «стилизации
121
под
реальность» (характерный, в частности, для оформления компьютерных игр),
активно пользующийся всевозможными материальными текстурами, — и лучшим
образцам этого жанра нельзя отказать в пусть и узком, но все же
профессионализме. В чем же секрет эффективного использования в дизайне
мрамора, красного дерева и прочих стройматериалов?
Я
не буду распространяться здесь о том, что в большинстве случаев мраморный фон
выглядит претенциозно и создает ощущение неуюта (хотели бы вы жить в доме, пол
и стены которого облицованы мраморными плитами?). Если вы все же уверены, что
на сей раз без отделочных материалов вам не обойтись, постарайтесь хотя бы
ограничиться одной материальной текстурой на страницу. Прием этот весьма
сильнодействующий, и вряд ли есть что-то более отвратительное, чем
нагромождение разнородных материальных текстур. Даже единственная такая текстура
заявляет о себе очень громко, требуя немедленной «материализации» как того
объекта, к которому она применена, так и всех его соседей, — автору
волей-неволей приходится вводить фаски, тени и прочие атрибуты трехмерности,
подчас с разрушительнейшими последствиями для единства композиции (см. также
стр. 290).
Можно,
однако, найти примеры, в которых сдержанное, приглушенное использование
материальных текстур придает странице особый колорит. При этом, как правило,
материальная текстура не заполняет равномерно всю плоскость объекта и никогда
не состоит из повторяющихся изразцов. Лишь местами она намекает на
материальность поверхности, не мешая ей выполнять ее основную функцию и нередко
поддерживая своей аморфностью геометрический характер формы (пример 18). Чаще
всего такая текстура и не пытается быть похожей на что-то конкретное, а лишь
выражает идею, скажем, «просто металлической поверхности» или даже «просто
шершавости».
Если
же текстура служит фоном для всей страницы (образованным повторяющимся фоновым
изображением, стр. 260), она требует тщательной координации с остальными элементами.
При этом для них не только недопустимо пользоваться никакой другой текстурой,
но желательно вообще свести площадь графики переднего плана к минимуму, — чтобы
не вводить в заметных количествах даже плоский цвет, который может
конфликтовать с текстурой фона. В то же время
122
цельность
странице вполне могут придать графические элементы, использующие ту же самую
фоновую текстуру в трансформированном или перекрашенном виде.
Излюбленные
мотивы текстур у профессиональных дизайнеров — как будто бы в пику роскошным
мраморным апартаментам любителей — это старение и осыпание, изношенность и
заброшенность, ржавчина и выцветание. Подчас нелегко даже понять, что именно
легло в основу той или иной текстуры, — очевидно лишь общее настроение
покинутости, упадка, декаданса. В сочетании с мотивами нарочитой небрежности,
искажения, смазанности и раздвоения, популярными в современной графике (стр.
295), эти текстуры служат основой стиля, характерного для многих дизайнерских
сайтов (пример 5). Конечно, все это вряд ли пригодится вам для строгого
делового сайта, но вы должны научиться видеть особую, пусть на первый взгляд
искаженную, красоту «декадентского» стиля — важной составляющей современной
визуальной культуры. К сожалению, интерес к этому аспекту дизайна иногда
переходит в то, что я называю «текстурщина» — чрезмерное увлечение дизайнеров
(иногда даже талантливых) всевозможными выпуклостями и закруглениями, бликами
и затенениями, мерцаниями и переливами... У дизайнеров-профессионалов это
поветрие, конечно, мало похоже на наивное украшательство любителей, но в основе
его лежит, то же самое — происходящее прежде всего от увлечения техническими
средствами создания текстурных эффектов (а именно для этого предназначено
большинство подключаемых модулей Photoshop) увлечение «поверхностной»
(не только в переносном, но и в прямом смысле) красивостью при подчас
обескураживающей примитивности цветов и форм в композиции.